Interaksi
Manusia & Komputer
Minggu ke-3
Overview, utility
Overview
adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Jenis-Jenis Analisis Tugas
Analisis
Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa
tugas- tugas tersebut.
Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
Dokumentasi
Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary
Analisa
tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem
yang ada
Metode untuk
menganalisis pekerjaan orang:
- Apa yang orang kerjakan
- dengan apa mereka itu bekerja
- apa yang harus mereka ketahui
Contoh:
Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A.
Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik
berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek
dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan
itu diorganisasikan
C Analisa
berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada
identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa
tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa
tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa
tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan
pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam
melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka
granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.
KOMPONEN DAN
INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device
atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan
data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna
menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang
umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard
dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data
yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system
computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk
mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan
sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input,
yaitu:
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang
diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol-
tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
- Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
- Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
- Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
- Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse
digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi,
Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk
mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan
aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain
tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita
tentukan.
Scanner
Scanner
merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah,
Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word,
sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code
Reader
dipergunakan
di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font
karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik
pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak
perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain-
lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak
perangkat input yang dibuat.
Unit
Output(output device)
Perangkat
output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan
informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor,
printer, dan speaker.
Monitor
Monitor
merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan
hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor
dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan
alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang
telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan
alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang
menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.
REPRESENTASI
DATA
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg
kongkret.
Cara
melakukan representasi data :
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan
alat bantu bagan
- Tambahkan
detail yang semakin bertambah
- Ketahui
lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan
ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk
tugas yang terurut
- Tidak
mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak
mendukung dengan baik percabangan
• Naratif
-
Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali
versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih
efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak
efektif untuk detail
- Tidak
efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak
efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki
Task Analysis (HTA)
- Notasi
grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas
merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas
diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan
sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
Evaluasi
Heuristik
Evaluasi ini
diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan
peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu
keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design
supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh
dasar dari heuristik, seperti :
a.
Visibilitas status system,
b. Kecocokan
anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol
user dan kebebasan,
d. Konsisten
dan standar
e.
Pencegahan kesalahan
f.
Pengenalan atas penarikan kembali
g.
Fleksibilitas dan efisiensi
h.
Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan
bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan
dokumentasi.
Tujuan dari
evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda
melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat
sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta
untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik..
Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal
untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari
disiplin pecahan: kegunaan diskon.
Discount
usability Diskon
Kegunaan
Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan
metode pengumpulan data:
- Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
- Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
- Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini
bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah
kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai”
prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini
benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang
praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama
tugas.
Bahkan,
pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan
tradisional, pengujian laboratorium berbasis.
Cognitive
walkthrough
Cognitive
walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike
dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk
mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan
ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini
dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
.Dalam
pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya .
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk mendukungnya .
Dengan
informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive
walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi
Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line,
prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau
kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasI.
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasI.
Model Kognitif
Metode
langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk
mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web,
berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas
dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik,
evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang
tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini
berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari
sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya,
mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan
hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan
pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase
desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Model
Koqnitive (GOMS, CCT, Context based) Model Kognitif adalah sebuah model yang di
rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi
dengan interface. - GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah
perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan
langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan
untuk menyelesaikan suatu tugas. - Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah
alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara
garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT
memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah
sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan
hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan
production rules
Teknik –teknik analisa tugas:
GOMS ( Goals
,operators ,methods ,and selection )
CCT
(cognitive complexity theory )
HTA
(hierarchical task analysis )
GOMS (Goals,
Operators, Methods, Selection Rules), dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
Prosedur GOMS :v
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
Batasan :
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level
Analysis (KLM)
Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
Cognitive Complexity Theoryv (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action
Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory
• Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem. tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse
Prosedur GOMS :v
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
Batasan :
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level
Analysis (KLM)
Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.
Cognitive Complexity Theoryv (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action
Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory
• Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem. tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.
Interpretive Evaluation
Jadi
kesimpulannya analisa tugas merupakan hal yang sangat penting sekali dan sangat
diperlukan bagi setiap orang ,Analisa tugas sangat membantu dalam mengerjakan
pekerjaan bukan hanya dibidang komputer saja tapi dibidang yang lain juga.
DAFTAR PUSTAKA
http://lnk.splashurl.com/2kUx
http://lnk.splashurl.com/2kV2
Tidak ada komentar:
Posting Komentar