Senin, 01 Juni 2015

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (Minggu ke-6)



Minggu ke-6
TIU
Tujuan instruksional umum (TIU) adalah tujuan pengajaran yang perubahan prilaku siswa yang belajar masih merupakan perubahan internal yang belum dapat dilihat dan diukur. Kata kerja dalam tujuan umum pengajaran masih mencerminan perubahan prilaku yang umumnya terjadi pada manusia, sehingga masih menimbulkan beberapa penafsiran yang berbeda-beda. Contoh TIU: “setelah melakukan pelajaran siswa diharapan dapat memahami penjumlahan dengan benar”. Kata kerja “memahami penjumlahan” merupakan kata kerja- yang bersifat umum karena pemahaman penjumlahan dapat ditafsirkan berbeda.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam merumuskan tujuan instruksional khusus
A.    Membuat sejumlah TIU (tujuan instruksional umum) untuk setiap mata pelajaran/bidang studi yang akan diajarkan. Di dalam kurikulum tahun 1975 maupun 1984, TIU ini sudah tercantum dalam uku Garis-Garis Besar Program Pengajaran. Dalam merumuskan TIU digunakan kata kerja yang sifatnya masih umum dan tidak dapat diukur karena perubahan tingkah laku masih terjadi di dalam diri manusia (intern).
B.     Dari masing-masing TIU dijabarkan menjadi TIK yang rumusannya jelas,khusus, dapat diamati, terukur dan menunjukan perubahan tingkah laku.
Contoh-contoh rumusan untuk TIU:
- Memahami teori evolusi
- Mengetahui peredaan antara skor dan nilai.
- Mengerti cara mencari validita.
- Menghayati perlunya penilaian yang tepat.
- Menyadari pentingnya mengikuti kuliah dengan teratur.
- Menghargai kejujuran mahasiswa dalam mengerjakan tes.

A. Prinsip Design
         Prinsip – Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:
         1. Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
         2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
         3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud. Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
          4. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.

B. Ide Dalam Membuat Design
            Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.
Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya, sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi, bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.
            Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi, yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar. Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi, namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru, yaitu :
1. Seleksi
    adalah proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk, warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda tersebut.
2. Alteration (perubahan)
    adalah perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai nilai dan arti baru
3. Abstraksi
    adalah pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
    adalah pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.

    Setiap desainer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang langsung memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya. Persamaannya terletak bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara dengan bagian terdalam dari dirinya masing-masing.
     Robert McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide dari perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan kemauan untuk melihat.
     Karena desain adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah dibutuhkan. Selain itu, desain adalah seni terapan yang harus dapat berkomunikasi dan dimengerti oleh orang lain, berarti desain tidak terlepas dari unsur rasional. Sebuah logo, selain harus dapat mencerminkan sifat dari perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan. Dengan demikian ke-aktifnya otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat menggali ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.
     Mungkin anda pernah mengalami dalam membuat suatu desain spertinya ide-ide tersebut bersembunyi. Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan, perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya tertutupnya jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar. Dengan bantuan cara seperti brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi suasana santai tetapi perhatian fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.

C. Tantangan Dalam membuat Design
         Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu akan mempengaruhi Bisnis.
         Anda mendapatkan beberapa contoh desain ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang outsourcing pekerjaan untuk para Desainer berwajah & tak bernama yang bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari. Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan desain. Hal ini karena biaya tetap mempekerjakan profesional desain grafis desainer dikonversi ke biaya variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut.
          Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi. Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi & operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional. Mengambil bagian dalam tantangan desain adalah satu-satunya pilihan untuk startups tersebut untuk mendapatkan desain halaman web terjangkau untuk bisnis mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan. Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda harus menyewa desainer hak desain grafis, melatih mereka dll

D. Contoh Desugn Dalam Kehidupan Sehari – Hari
         4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
         Dengan melakukan beberapa gambar melalui komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat desainer / desainer muda yang mempunyai segudang bakat.. saya ambil satu contoh yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan desain yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product

   E. Jenis – Jenis Design Grafis
       1. Drafter
           Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software (Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur dan industri.
       2. Editor
           Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
       3. Layouter
           Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri koran/buku/majalah.
       4. Art Director
           Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto editing effects.
       5. Fotografer
           Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
       6. Animator
           Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman, pertelevisian.
       7. Visualisator
           Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
       8. Video Editor
           Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
       9. Integrated Desainer
           Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya pembuatan game, cd interaktif, webdesain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
TIK
Tujuan instruksional khusus (TIK) adalah tujuan pengajaran dimana perubahan prilaku telah dapat dilihat dan diukur. Kata kerja yang menggambarkan perubahan prilaku telah spesifik sehingga memungkinkan dilakukan pengukuran tanpa menimbulkan lagi berbagai perberdaan penafsiran. Misal TIK yang dirumuskan sbb “Siswa akan menunjukkan sikap positif terhadap kebudayaan nasional”, dapat lebih dikhususkan dengan mengatakan “siswa akan membuktikan penghargaannya terhadapa seni tari nasional dengan ikut membawakan suatu tarian dalam perpisahan kelas”.
Rumusan TIK yang lengkap memuat tiga komponen, yaitu:
a) Tingkah laku akhir (terminal behavior)
Tingkah laku akhir adalah tingkah laku yang diharapkan setelah seseorang seseorang mengalami proses belajar mengajar. Disini tingkah laku ini harus menampakan diri dalam suatu perbuatan yang dapat diamati dan diukur (observable and measuarable).
Contoh:
- Menuliskan kalimat perintah
- Mengalikan pecahan persepuluhan,
- Menggambarkan kurva normal,
- Menyebutkan batas-batas Daerah Istimewa Yogyakarta,
- Menerjemahkan bacaan bahasa inggris kedalam bahasa Indonesia.
- Menceritakan kembali uraian guru,
- Mendemonstrasikan cara mengukur suhu,
- Mengutarakan pendapatnya mengenai sesuatu yang dikemukakan guru.
- Menjelaskan hasil bacaan dengan kalimat sendiri.
Dan lain-lain lagi yang berujud kata kerja perbuatan/operasional (action verb) yang diamati dan diukur.


Kata-kata Operasional
a. Cognitive domain; levels and corresponding action verbs
1) Pengetahuan (knowledge)
-Mendefinisikan, mendeskrifsikan, mengidentifikasi, mendaftarkan, menjodohkan, menyebutkan, menyatakan (states), mereproduksi.
2) Pemahaman (comprehension)
-Mempertahanan, membedakan, menduga (estimates),menerangkan, memperluas, menyimpulkan, menggeneralisasikan, memberikan contoh, menuliskan kembali,memperkirakan.
3) Aplikasi
- Mengubah, menghitung, mendemonstrasikan, menemuan, memanipulasikan, memodifikasi, mengoperasikan, meramalkan, menyiapkan, menghasilkan menghubungkan, menunjukan, memecahkan, menggunakan.
4) Analisis
- Memerinci, menyusun diagaram, membedakan, mengidentifikasikan, mengilustrasikan, menyimpulkan, menunjukan, menghubungkan, memilih, memisahkan, membagi (subdivides).
5) Sintesis
Mengategorikan, mengkombinasikan, mengarang, menciptakan, memubat desain, menjelaskan, memodifikasi, mengorganisasikan, menyusun, membuat rencana, mengatur kembali, mengrekonstruksikan, menghubungkan, mereorganisasikan, merevisi, menuliskan kembali, menuliskan, memceritakan
6) Evaluasi
- Menilai, membandingkan, menyimpulkan, mempertentangkan, mengkritik, mendeskripsikan, membedakan, menerangkan, memutuskan, menafsirkan, menghubungkan, membantu (supports).

b. Affective domain; learning levels and corresponding action verbs
1) Reesiving
- Menanyakan, memilih, mendeskrifsikan, mengikuti, memberikan, mengidentifikasikan, menyebutkan, menunjukan, memilih, menjawab.
2) Responding
- Menjawab, membantu, mendiskusikan, menghormat, berbuat, melakukan, membaca, memberikan, menghafal, melaporkan, memilih, menceritakan, menulis.
3) Valuing
- Melengkapi, menggambarkan, membedakan, menerangkan, mengikuti, membentuk, mengundang, menggabung, mengusulkan, membaca, melaporkan, memilih, bekerja, mengambil bagian (share), mempelajari.
4) Organization
- Mengubah, mengatur, menggabungkan, membandingkan, melengkapi, mempertahankan, menerangkan, menggeneralisasikan, mengidentifikasikan, mengintegrasikan, memodifikasi, mengorganisir, menyiapkan, menghubungkan, mengsintesiskan.
5) Characterization by value or value complex
- Membedakan, menerapkan, mengusulkan, memperagakan, mempengaruhi, mendengarkan, memodifikasikan, mempertunjukan, menanyakan, merevasi, melayani, memecahkan, menggunakan.





c. Psychomotor domain
Kata-kata operasional untuk aspek psikomotor harus menunjukan pada aktualisasi kata-kata yang dapat diamati meliputi:
1. Muscular or motor sills
- Mempertotonkan gerak, menunjukan hasil (pekerjaan tangan), melompat, menggerakan, menampilkan.
2. Manipulation of materials or objects
- Mereparasi, menyusun, membersihkan, menggeser, memindahkan, membentuk.
3. Neuromuscular coordination
- Mengamati, menerapkan, menghubungkan, menggandeng, memadukan, memasang, memotong, menarik, menggunakan.
Kata-kata yang telah disajikan di atas merupakan kata-kata kerja yang dipakai dalam merumuskan tujuan instruksional khusus bagi siswa-siswa yang belajar, sehingga rumusan seutuhnya menjadi pernyataan-pernyataan antara lain, sebagai berikut.
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan-bilangan yang terdiri dari
puluhan dan satuan.
- Siswa dapat menunjukan letak gunung-gunung yang ada di Jawa Tengah.
- Siswa dapat menceritakan kembali isi bacaan tentang kisah
keluarga.




b) Kondisi demonstrasi (condition of demonstration or tes)
Kondisi demonstrasi adalah komponen TIK yang menyatakan suatu kondisi atau situasi yang dikenakan kepada siswa pada saat ia mendemonstrasikan tingkah laku akhir, misalnya:
- Dengan penulisan yang betul
- Urut dari yang paling tinggi
- Dengan bahasanya sendiri
Dengan demikian rangkaian kata-kata dalam rumusan TIK menjadi:
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan yang terdiri dari puluhan dan satuan dengan penulisan yang betul.
- Siswa dapat menunjukan letak gunung-gunung yang ada di Jawa Tengah, urut dari yang paling tinggi.
- Siswa dapat menceritakan kembali isi bacaan tentang kisah keluarga dengan bahasanya sendiri.
Kata-kata bercetak miring itulah yang menunjukan standar keberhasilan.
c) Standar keberhasilan (standard of performance)
Standar keberhasilan adalah komponen TIK yang menunjukan seerapa jauh tingkat keberhasilan yang dituntut oleh penilai bagi tingkah laku pelajar pada situasi akhir.
Tingkatan keberhasilan dapat dinyatakan dalam jumlah maupun presentase, misalnya:
- Dengan 75% betul,
- Seurang-kurangnya 5 dari 10,
- Tanpa kesalahan

Dengan tambahan tingkatan keerhasilan ini maka bunyi rumusan TIK menjadi:
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan yang terdiri dari puluhan dan satuan tanpa kesalahan.
- Siswa dapat menunjukan kembali kota-kota yang ada di Jawa Barat urut dari yang paling barat, dengan hanya 25% kesalahan.
Yang umum dikerjakan sampai saat ini hanya sampai tingkah laku akhir saja.
Pada pedoman pelaksanaan kurikulum dijelaskan bahwa,dalam kegiatan belajar mengajarguru diharuskan memperhatikan pula- keterampilan siswa dalam hal memperoleh hasil, yakni memperoleh keterampilan tentang prosesnya. Pendekatan ini disebut dengan istilah Pendekatan Keterampilan Proses (PKP). Keterampilan-keterampilan yang dimaksud meliputi keterampilan dalam hal:
1. Mengamati,
2. Menginterprestasikan (menafsirkan) hasil pengamatan,
3. Meramalkan,
4. Menerapkan konsep,
5. Merencanakan penelitian,
6. Melaksanakan penelitian,
7. Mengkomunikasikan hasil penemuan
Sesuai dengan tuntutan tersebut maka guru dalam merumuskan Tujuan Instruksional Khusus harus mengundang apa yang dilakukan siswa dalam kegiatan belajar mengajar (keterampilan yang mana), bagaimana menunjukan kemampuan atau hasilnya (tingkah laku) dan perolehannya. Untuk mempermudah tugas ini, dalam buku GBPP kurikulum 1984. Tujuan instruksional umum yang termuat sudah dirumuskan dalam satu rumusan yang menjelaskan

Tidak ada komentar:

Posting Komentar