Minggu
ke-6
TIU
Tujuan instruksional
umum (TIU) adalah tujuan pengajaran yang perubahan prilaku siswa yang belajar masih
merupakan perubahan internal yang belum dapat dilihat dan diukur. Kata kerja
dalam tujuan umum pengajaran masih mencerminan perubahan prilaku yang umumnya
terjadi pada manusia, sehingga masih menimbulkan beberapa penafsiran yang
berbeda-beda. Contoh TIU: “setelah melakukan pelajaran siswa diharapan dapat
memahami penjumlahan dengan benar”. Kata kerja “memahami penjumlahan” merupakan
kata kerja- yang bersifat umum karena pemahaman penjumlahan dapat ditafsirkan
berbeda.
Langkah-langkah
yang dilakukan dalam merumuskan tujuan instruksional khusus
A. Membuat
sejumlah TIU (tujuan instruksional umum) untuk setiap mata pelajaran/bidang
studi yang akan diajarkan. Di dalam kurikulum tahun 1975 maupun 1984, TIU ini
sudah tercantum dalam uku Garis-Garis Besar Program Pengajaran. Dalam
merumuskan TIU digunakan kata kerja yang sifatnya masih umum dan tidak dapat
diukur karena perubahan tingkah laku masih terjadi di dalam diri manusia
(intern).
B. Dari
masing-masing TIU dijabarkan menjadi TIK yang rumusannya jelas,khusus, dapat
diamati, terukur dan menunjukan perubahan tingkah laku.
Contoh-contoh rumusan
untuk TIU:
- Memahami teori
evolusi
- Mengetahui peredaan
antara skor dan nilai.
- Mengerti cara mencari
validita.
- Menghayati perlunya
penilaian yang tepat.
- Menyadari pentingnya
mengikuti kuliah dengan teratur.
- Menghargai kejujuran
mahasiswa dalam mengerjakan tes.
A.
Prinsip Design
Prinsip – Prinsip Desain Grafis adalah sebagai berikut:
1.
Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini
dalam pekerjaan desain. Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca
memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita
misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text)
sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti
huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut
prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan
dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan
terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2.
Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara
kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara
visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan
keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna,
resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung
mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana
logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi
dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada
media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah,
pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa
jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga
sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek
produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan
keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas,
lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
3.
Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan
atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah
ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan
terhadap pesan yang dimaksud. Penekanan (aksentuasi) Penekanan dimaksudkan
untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
4.
Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung
karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang,
serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain
grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek.
Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10
foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
B. Ide Dalam Membuat Design
Dalam membuat desain baik itu desain logo ataupun desain lainnya, yang
sangat penting dalam mengerjakan desain idea tau imajinasi. Meniru suatu desain
lebih mudah dari pada membuat suatu ide yang baru. Karena itu seorang didesainer
dituntut untuk kreatif dalam membuat suatu desain.
Ide dengan berbagai macam cara kemunculannya,
sesungguhnya berasal dari dalam diri kita sendiri. Seluruh hidup kita dipenuhi
dengan ide dan potensi lahirnya ide baru. Setiap hari kita ber-imajinasi,
bermimpi, berpikir, berumpama, membuat keputusan, melamun, dan banyak
aktifitas-aktifitas yang membawa kita untuk menemukan ide tanpa kita sadari.
Salah satu sumber ide adalah imajinasi. Imajinasi, menurut Jack Stoops
dan Jerry Samuelson, adalah kekuatan dari dalam diri kita yang memperbolehkan
kita untuk mengalami apa yang telah kita alami, apa yang akan kita alami, dan
apa yang tidak akan kita alami; imajinasi dapat menembus batasan ruang, waktu
dan realitas. Imajinasi dapat membawa kita ke alam fantasi melalui dunia mimpi,
yang sebenarnya adalah cermin dari keinginan dan pemikiran kita yang paling
dalam. Kita tidak harus tidur dan bermimpi terlebih dahulu untuk dapat
memperoleh imajinasi, tetapi kita juga dapat berimajinasi dalam dunia sadar.
Imajinasi sangatlah penting bagi seorang seniman, baik seni murni maupun seni
terapan, karena imajinasi tidak semata-mata gambaran yang hanya berupa illusi,
namun imajinasi dapat membuahkan ide di dalam pikiran kita.
Strategy yang membantu kita bermain-main dengan daya
imajinasi kita untuk memancing ide-ide baru melalui pembentukan bentuk baru,
yaitu :
1. Seleksi
adalah
proses pensortiran dimana kita menfokuskan pandangan kita ke satu bentuk
tertentu untuk diobsevasi. Observasi meliputi perhatian detail terhadap bentuk,
warna, cahaya, bahan, bagian-bagian daripada benda tersebut. Dengan observasi
yang baik kita dapat menemukan bentuk-bentuk baru yang terdapat pada benda
tersebut.
2. Alteration (perubahan)
adalah
perubahan yang dilakukan pada sebuah benda sehingga tercipta sebuah benda yang
baru. Penggabungan dua elemen yang berbeda, dapat menciptakan suatu bentuk
baru. Apel dan resleting adalah dua elemen yang berbeda, penggabungan keduanya
dan alterasi dari bentuk apel menghasilkan suatu bentuk baru yang mempunyai
nilai dan arti baru
3. Abstraksi
adalah
pensederhanaan bentuk sehingga tercipta bentuk yang baru.
4. Spontanitas
adalah
pencatatan semua ide yang terlintas ke dalam bentuk visual, atau dapat juga
disebut dengan brainstorming. Dengan demikian tanpa kita sadari kita juga
membuat alterasi ide yang satu menjadi ide baru dan mengem¬bangkannya terus
sehingga me¬nemukan ide yang terbaik.
Setiap
desainer mempunyai cara yang unik dalam mencari inspirasi untuk menemukan
ide-ide yang dapat dia gunakan. Ada yang menyendiri dan melamun, ada yang
langsung memulai dengan sketsa, ada yang secara spontan, dan lain sebagainya.
Persamaannya terletak bahwa dalam mencari inspirasi, setiap orang berbicara
dengan bagian terdalam dari dirinya masing-masing.
Robert
McKim, penulis buku Experiences in Visual Thinking, mengusulkan tiga hal yang
dapat membantu kita untuk membuka jendela keatifitas dan mengeluarkan ide-ide
dari perpustakaan diri kita, yaitu ketenangan, perhatian yang santai, dan
kemauan untuk melihat.
Karena
desain adalah bagian dari seni, maka peran aktif otak bagian kanan sangatlah
dibutuhkan. Selain itu, desain adalah seni terapan yang harus dapat
berkomunikasi dan dimengerti oleh orang lain, berarti desain tidak terlepas
dari unsur rasional. Sebuah logo, selain harus dapat mencerminkan sifat dari
perusahaan, juga harus mempunyai nilai keindahan. Dengan demikian ke-aktifnya
otak kiri dan otak kanan secara bersamaan dibutuhkan untuk dapat menggali
ide-ide dari perpustakaan diri kita dengan maksimal.
Mungkin
anda pernah mengalami dalam membuat suatu desain spertinya ide-ide tersebut bersembunyi.
Oleh sebab itu seperti telah dikatakan di atas bahwa diperlukan ketenangan,
perhatian yang santai dan kemauan untuk melihat, ketegangan dapat berakibatnya
tertutupnya jendela kreativitas yang menghambat jalannya ide untuk keluar.
Dengan bantuan cara seperti brainstorming, melamun, alterasi dan sebagainya
tersebut dapat merubah suasana tegang menjadi suasana santai tetapi perhatian
fokus pada eksplorasi ide-ide dari dalam diri kita.
C. Tantangan Dalam membuat Design
Inovasi adalah tentang memiliki ide dan mengembangkannya. Ini tidak
mudah, tetapi perusahaan saat ini berusaha keras untuk mengatasi tantangan ini
dengan menekan ke dalam komunitas online untuk melakukan outsourcing atau lebih
tepatnya kerumunan sumber pekerjaan mereka. Crowdsourcing memiliki beragam
aplikasi dan tantangan grafis web adalah salah satu dari mereka. Berikut adalah
beberapa alasan mengapa bisnis Anda perlu crowdsource dan bagaimana hal itu
akan mempengaruhi Bisnis.
Anda
mendapatkan beberapa contoh desain ilustratif – Crowdsourcing adalah tentang
outsourcing pekerjaan untuk para Desainer berwajah & tak bernama yang
bekerja pada online web desain proyek untuk memamerkan karya mereka. Hal ini
akan memberikan nomor organisasi Anda pilihan desain untuk memilih dari.
Terjangkau – Crowdsourcing telah menyebabkan terciptanya beberapa terjangkau
halaman web desain, dengan kreativitas yang menakjubkan. Seorang perancang web
profesional umumnya biaya lebih untuk / nya layanan bila dibandingkan dengan
freelancer yang mengambil bagian dalam tantangan desain. Hal ini karena biaya
tetap mempekerjakan profesional desain grafis desainer dikonversi ke biaya
variabel sehingga membuat modal yang tersedia untuk investasi lebih lanjut.
Identifikasi Bakat Segar – Peluncuran tantangan desain online membantu
perusahaan untuk menggali bakat baru dan menarik dalam ide-ide segar. Meningkatkan
efisiensi – Dengan outsourcing tugas mereka untuk orang luar, perusahaan dapat
berkonsentrasi pada fungsi inti mereka, yang mengarah ke peningkatan efisiensi.
Mengurangi Biaya – Crowdsourcing merupakan aset tenaga kerja besar yang dapat
diterapkan untuk bisnis perusahaan berencana untuk memotong biaya produksi
& operasional dan untuk meningkatkan efisiensi. Menyediakan tingkat
lapangan bermain untuk startups – Baru diluncurkan bisnis memiliki anggaran
terbatas, sehingga mustahil atau mereka untuk menyewa desainer web profesional.
Mengambil bagian dalam tantangan desain adalah satu-satunya pilihan untuk
startups tersebut untuk mendapatkan desain halaman web terjangkau untuk bisnis
mereka. Mulai proyek cepat – Crowdsourcing menyediakan Anda dengan sumber daya
yang cukup untuk menangani proyek web online Anda mendesain tanpa penundaan.
Menangani proyek-proyek tersebut di-rumah dapat mengambil bulan, di mana Anda
harus menyewa desainer hak desain grafis, melatih mereka dll
D. Contoh Desugn Dalam Kehidupan Sehari – Hari
4.Contoh design dalam kehidupan sehari-hari
1. Gambar
2. Animasi
3. Kartun
4. Lucu
Dengan melakukan beberapa gambar melalui
komputer contohnya untuk kalangan anak muda masa kini banyak yang membuat
desainer / desainer muda yang mempunyai segudang bakat.. saya ambil satu contoh
yaitu salah satu teman saya pengusaha distro yang kerjaannya tiap hari mencari
inspirasi yang akan di tuangkan lewat tangan kreativnya, iklan dengan desain
yang unik di mana-mana membuat ciri khas dari suatu product
E. Jenis –
Jenis Design Grafis
1.
Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun yang
simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan
ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software
(Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur
dan industri.
2.
Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb. Dan juga
membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin, logo,
poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus
dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat
dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3.
Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah atau koran
atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata letak agar
enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe Page Maker,
MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan industri
koran/buku/majalah.
4. Art
Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer yang bisa
digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja. Membutuhkan
kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat. Sedangkan
software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo paint, Art
creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator, foto
editing effects.
5.
Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga merangkap
sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta mampu mengedit
foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi tinggi kreativitas
tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo studio. Sangat
dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6.
Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan atau film
fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup tinggi ,
pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After Effects, 3d
Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising, perfilman,
pertelevisian.
7.
Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau karya dalam
bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup tinggi
serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat
dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8.
Video Editor
Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga merangkap
sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus menguasai
Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio, Sony Vegas,
Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9.
Integrated Desainer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer misalnya
pembuatan game, cd interaktif, webdesain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai
hampir semua elemen desain. Sangat dibutuhkan di industri informatika.
TIK
Tujuan instruksional
khusus (TIK) adalah tujuan pengajaran dimana perubahan prilaku telah dapat
dilihat dan diukur. Kata kerja yang menggambarkan perubahan prilaku telah
spesifik sehingga memungkinkan dilakukan pengukuran tanpa menimbulkan lagi
berbagai perberdaan penafsiran. Misal TIK yang dirumuskan sbb “Siswa akan
menunjukkan sikap positif terhadap kebudayaan nasional”, dapat lebih
dikhususkan dengan mengatakan “siswa akan membuktikan penghargaannya terhadapa
seni tari nasional dengan ikut membawakan suatu tarian dalam perpisahan kelas”.
Rumusan TIK yang lengkap memuat tiga komponen,
yaitu:
a) Tingkah laku akhir (terminal behavior)
Tingkah laku akhir adalah tingkah laku yang
diharapkan setelah seseorang seseorang mengalami proses belajar mengajar.
Disini tingkah laku ini harus menampakan diri dalam suatu perbuatan yang dapat
diamati dan diukur (observable and measuarable).
Contoh:
- Menuliskan kalimat perintah
- Mengalikan pecahan persepuluhan,
- Menggambarkan kurva normal,
- Menyebutkan batas-batas Daerah Istimewa
Yogyakarta,
- Menerjemahkan bacaan bahasa inggris kedalam bahasa
Indonesia.
- Menceritakan kembali uraian guru,
- Mendemonstrasikan cara mengukur suhu,
- Mengutarakan pendapatnya mengenai sesuatu yang
dikemukakan guru.
- Menjelaskan hasil bacaan dengan kalimat sendiri.
Dan lain-lain lagi yang berujud kata kerja
perbuatan/operasional (action verb) yang diamati dan diukur.
Kata-kata Operasional
a. Cognitive domain; levels and corresponding action
verbs
1) Pengetahuan (knowledge)
-Mendefinisikan, mendeskrifsikan, mengidentifikasi,
mendaftarkan, menjodohkan, menyebutkan, menyatakan (states), mereproduksi.
2) Pemahaman (comprehension)
-Mempertahanan, membedakan, menduga
(estimates),menerangkan, memperluas, menyimpulkan, menggeneralisasikan,
memberikan contoh, menuliskan kembali,memperkirakan.
3) Aplikasi
- Mengubah, menghitung, mendemonstrasikan, menemuan,
memanipulasikan, memodifikasi, mengoperasikan, meramalkan, menyiapkan,
menghasilkan menghubungkan, menunjukan, memecahkan, menggunakan.
4) Analisis
- Memerinci, menyusun diagaram, membedakan,
mengidentifikasikan, mengilustrasikan, menyimpulkan, menunjukan, menghubungkan,
memilih, memisahkan, membagi (subdivides).
5) Sintesis
Mengategorikan, mengkombinasikan, mengarang,
menciptakan, memubat desain, menjelaskan, memodifikasi, mengorganisasikan,
menyusun, membuat rencana, mengatur kembali, mengrekonstruksikan,
menghubungkan, mereorganisasikan, merevisi, menuliskan kembali, menuliskan,
memceritakan
6) Evaluasi
- Menilai, membandingkan, menyimpulkan,
mempertentangkan, mengkritik, mendeskripsikan, membedakan, menerangkan,
memutuskan, menafsirkan, menghubungkan, membantu (supports).
b. Affective domain; learning levels and
corresponding action verbs
1) Reesiving
- Menanyakan, memilih, mendeskrifsikan, mengikuti,
memberikan, mengidentifikasikan, menyebutkan, menunjukan, memilih, menjawab.
2) Responding
- Menjawab, membantu, mendiskusikan, menghormat,
berbuat, melakukan, membaca, memberikan, menghafal, melaporkan, memilih,
menceritakan, menulis.
3) Valuing
- Melengkapi, menggambarkan, membedakan,
menerangkan, mengikuti, membentuk, mengundang, menggabung, mengusulkan,
membaca, melaporkan, memilih, bekerja, mengambil bagian (share), mempelajari.
4) Organization
- Mengubah, mengatur, menggabungkan, membandingkan,
melengkapi, mempertahankan, menerangkan, menggeneralisasikan,
mengidentifikasikan, mengintegrasikan, memodifikasi, mengorganisir, menyiapkan,
menghubungkan, mengsintesiskan.
5) Characterization by value or value complex
- Membedakan, menerapkan, mengusulkan, memperagakan,
mempengaruhi, mendengarkan, memodifikasikan, mempertunjukan, menanyakan,
merevasi, melayani, memecahkan, menggunakan.
c. Psychomotor domain
Kata-kata operasional untuk aspek psikomotor harus
menunjukan pada aktualisasi kata-kata yang dapat diamati meliputi:
1. Muscular or motor sills
- Mempertotonkan gerak, menunjukan hasil (pekerjaan
tangan), melompat, menggerakan, menampilkan.
2. Manipulation of materials or objects
- Mereparasi, menyusun, membersihkan, menggeser,
memindahkan, membentuk.
3. Neuromuscular coordination
- Mengamati, menerapkan, menghubungkan, menggandeng,
memadukan, memasang, memotong, menarik, menggunakan.
Kata-kata yang telah disajikan di atas merupakan
kata-kata kerja yang dipakai dalam merumuskan tujuan instruksional khusus bagi
siswa-siswa yang belajar, sehingga rumusan seutuhnya menjadi
pernyataan-pernyataan antara lain, sebagai berikut.
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan-bilangan yang
terdiri dari
puluhan dan satuan.
- Siswa dapat menunjukan letak gunung-gunung yang
ada di Jawa Tengah.
- Siswa dapat menceritakan kembali isi bacaan
tentang kisah
keluarga.
b) Kondisi demonstrasi (condition of demonstration
or tes)
Kondisi demonstrasi adalah komponen TIK yang
menyatakan suatu kondisi atau situasi yang dikenakan kepada siswa pada saat ia
mendemonstrasikan tingkah laku akhir, misalnya:
- Dengan penulisan yang betul
- Urut dari yang paling tinggi
- Dengan bahasanya sendiri
Dengan demikian rangkaian kata-kata dalam rumusan
TIK menjadi:
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan yang terdiri
dari puluhan dan satuan dengan penulisan yang betul.
- Siswa dapat menunjukan letak gunung-gunung yang
ada di Jawa Tengah, urut dari yang paling tinggi.
- Siswa dapat menceritakan kembali isi bacaan
tentang kisah keluarga dengan bahasanya sendiri.
Kata-kata bercetak miring itulah yang menunjukan
standar keberhasilan.
c) Standar keberhasilan (standard of performance)
Standar keberhasilan adalah komponen TIK yang
menunjukan seerapa jauh tingkat keberhasilan yang dituntut oleh penilai bagi
tingkah laku pelajar pada situasi akhir.
Tingkatan keberhasilan dapat dinyatakan dalam jumlah
maupun presentase, misalnya:
- Dengan 75% betul,
- Seurang-kurangnya 5 dari 10,
- Tanpa kesalahan
Dengan tambahan tingkatan keerhasilan ini maka bunyi
rumusan TIK menjadi:
- Siswa dapat menjumlahkan bilangan yang terdiri
dari puluhan dan satuan tanpa kesalahan.
- Siswa dapat menunjukan kembali kota-kota yang ada
di Jawa Barat urut dari yang paling barat, dengan hanya 25% kesalahan.
Yang umum dikerjakan sampai saat ini hanya sampai
tingkah laku akhir saja.
Pada pedoman pelaksanaan kurikulum dijelaskan
bahwa,dalam kegiatan belajar mengajarguru diharuskan memperhatikan pula-
keterampilan siswa dalam hal memperoleh hasil, yakni memperoleh keterampilan
tentang prosesnya. Pendekatan ini disebut dengan istilah Pendekatan
Keterampilan Proses (PKP). Keterampilan-keterampilan yang dimaksud meliputi
keterampilan dalam hal:
1. Mengamati,
2. Menginterprestasikan (menafsirkan) hasil
pengamatan,
3. Meramalkan,
4. Menerapkan konsep,
5. Merencanakan penelitian,
6. Melaksanakan penelitian,
7. Mengkomunikasikan hasil penemuan
Sesuai dengan tuntutan tersebut maka guru dalam
merumuskan Tujuan Instruksional Khusus harus mengundang apa yang dilakukan
siswa dalam kegiatan belajar mengajar (keterampilan yang mana), bagaimana
menunjukan kemampuan atau hasilnya (tingkah laku) dan perolehannya. Untuk
mempermudah tugas ini, dalam buku GBPP kurikulum 1984. Tujuan instruksional
umum yang termuat sudah dirumuskan dalam satu rumusan yang menjelaskan
Tidak ada komentar:
Posting Komentar