Selasa, 31 Maret 2015

Interaksi Manusia & Komputer minggu ke-3



Interaksi Manusia & Komputer
Minggu ke-3
Overview, utility
Overview adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk  koleksi.
Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.

Jenis-Jenis Analisis Tugas
Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa  tugas-  tugas tersebut.
 Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
 Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
 Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
 Dokumentasi
 Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
 Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
 Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
 Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Analisa tugas : Proses menganalisa bagaimana manusia melaksanakan tugas dengan sistem yang ada
Metode untuk menganalisis pekerjaan orang:
    1. Apa yang orang kerjakan
    2. dengan apa mereka itu bekerja
    3. apa yang harus mereka ketahui

Contoh: Membersihkan rumah
Teknik (pendekatan) untuk analisa tugas / Jenis-jenis
A. Dekomposisi tugas, memilah tugas ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya
B. Teknik berbasis pengetahuan, melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat dalam tugas dan bagaimana
pengetahuan itu diorganisasikan
C Analisa berbasis relasi-entitas, pendekatan berbasis objek, dimana penekanannya pada identifikasi aktor dan objek, relasi dan aksi yang dilakukan.
Analisa tugas dikhususkan untuk mengenali kepentingan user. Beberapa aspek analisa tugas sangat mirip dengan model kognitif berorientasi-goal.
Analisa tugas cenderung lebih melihat pada apa yang harus dilakukan oleh user sedangkan pada model kognitif lebih melihat pada proses kognitif internal seseorang dalam melakukan pekerjaannya (internal mental state), maka granularitasnya biasanya lebih kecil dibandingkan analisa tugas.

KOMPONEN DAN INPUT DAN OUTPUT
DATA I / O
Dalam Analisis tugas kita harus mempunyai dua macam cara/system untuk melakukan analisa,yaitu :
- INPUT → Merupakan aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan masukan bagi komputer.
- OUTPUT → Keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun berbentuk informasi yang telah diolah.
Unit Input(Input Device)
Input Device atau perangkat input atau alat masukan adalah perangkat/ media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user(pengguna) dengan computer. Data yang dimasukkan ke dalam system computer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Sign input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam system computer, sedangkan maintenance input terbentuk program yang digunakan untuk mengolah datayang dimasukkan. Jadi input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.
Berdasarkan sifatnya, peralatan input ini terdiri dari beberapa macam- macam piranti input, yaitu:
Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan computer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user untuk melakukan perintah- perintah lainnya yang diperluka, seperti menyimpan file dan membuka file.
Tombol- tombol suatu keyboard umunya dapat dikelompokkan menjadi 4 bagian:
  1. Typewriter key (berfungsi sama seperti mesin ketik. Contoh: tombol tabs, caps lock, enter, dll)
  2. Numeric key (berfungsi untuk menuliskan angka)
  3. Function key (fungsinya berbeda-beda seperti F1 untuk menampilkan menu help, dll)
  4. Special key (termasuk tombol Ctrl, Alt, Shift dengan tombol lain. Contoh: Ctrl+C untuk copy)
Mouse
Mouse digunakan untuk mengatur perpindahan kursor, member perintah secara praktisi, Setiap kita menggerakkan mouse di layar monitor selalu tampak sebuah pointer(penunjuk mouse) yang ikut bergerak. Arah gerak pointer di monitor selalu sesuai dengan aarah gerakkan mouse, sedangkan bentuk tampilan ponter di monitor selain tergantung objek yang ditunjukkan de layar juga tergantung setting yang kita tentukan.
Scanner
Scanner merupakan alat yang dapat digunakkan untuk: mengcopy teks dari buku, majalah, Koran, atau lainnya ke dalam computer, biasanya dalam program Microsoft Word, sehingga kita tidak perlu mengetikkan kata demi kata.
Bar Code Reader
dipergunakan di swalayan untuk membaca label data barang yang dicetak dalam bentuk font karakter. Font yang ada di barang biasanya mempunyai 10 digit, 5 digit identik pabrik dan 5 digit kode barang.
Masih banyak perangkat input yang ada seperti Joystik, touch screen, light pen dan lain- lain. Semakin manusia menambah temuan dari tahun ke tahun makin banyak perangkat input yang dibuat.
Unit Output(output device)
Perangkat output atau output devices adalah alat yang digunakan untuk menampikan informasi dari computer. Peralatan yang sering digunalkan adalah monitor, printer, dan speaker.
Monitor
Monitor merupakan alat untuk menampilkan hasil pengetikkan data lewat keyboard dan hasil pemrosesan data. Informasi atau tulisan yang terlihat pada layar monitor dinamakan soft copy.
Printer
Merupakan alat untuk mencetak informasi pada kertas. Informasi atau segala sesuatu yang telah dicetak di kertas dinamakan hard copy.
Speaker
Merupakan alat untuk mengeluarkan suara. Speaker biasanya dipakai pada computer yang menggunakan system operasi berbasis windows atau multimedia.

REPRESENTASI DATA
Representasi data adalah proses perubahan konsep-konsep yang abstrak maupun nyata dalam bentuk yg kongkret.
Cara melakukan representasi data :
Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
Naratif
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat

Evaluasi Heuristik
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik, seperti :
a. Visibilitas status system,
b. Kecocokan anatara system dan dunia nyata,
c. Kontrol user dan kebebasan,
d. Konsisten dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibilitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan desain minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali, mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan,
j. Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan: kegunaan diskon.

Discount usability Diskon
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
  • Thinking-aloud usability tests; Berpikir-keras kegunaan tes;
  • Low-fidelity prototypes; Low-fidelity prototipe;
  • Heuristic evaluation. Heuristik evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium berbasis.

Cognitive walkthrough
Cognitive walkthrough suatu usaha yang dilakukan untuk mengenalkan teori psikologike dalam bentuk informal subjektif. Dengan kata lain ,usaha ini bertujuan untuk mengevaluasi perancangan dengan melihat seberapa besar dukungan yang diberikan ke pengguna guna memelajari berbagai tugas yang diberikan pendekatan ini dikemukakan oleh polson, dkk walkthrough.
.Dalam pendekatan ini terdapat beberapa isu yang timbul seperti :
a. Dampak interaksi apakah yang akan terjadi pada pengguna?
b. Proses kognotif apakah yang di butuhkan?
c. Masalah pembelajaran apakah yang mungkin terjadi
    untuk melakukan cognitive walkthrough harus punya informasi yang dibutuhkan
a. Deskripsi dari interface yang dibutuhkan itu
b. Deskripsi tugas , termasuk usaha yang benar untuk melakukannya dengan struktur tujan untuk     mendukungnya .
Dengan informasi ini maka evaluator dapat melakukan langkah – langkah cognitive walkthrough :
a. Pilih tugas
b. Deskripsikan tujuan awal dari usar
c. Lakukan kegiatan / aksi yang tepat
d. Analisis proses keputusan untuk setiap kegiatan
Evaluasi Heuristik di usulkan oleh Nielsen dan molich heuristic adalah guide line, prinsip umum dan peraturan, pengalaman yang bias membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang di ambil ada 10 Ødasar heuristic yaitu :
a. Visibilitas status system
b. Kecocokan antara system dan dunia nyata
c. Control user dan kebebasan
d. Konsistensi dan standar
e. Pencegahan kesalahan
f. Pengenalan atas penarikan kembali
g. Fleksibelitas dan efisiensi
h. Berhubungan dengan keindahan dan design minimalis
i. Bantuan bagi user untuk mengenali mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan
j. Help dan dokumentasI.

Model Kognitif
Metode langkah-langkah kognitif adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan sebelum dimulai.
Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based) Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface. - GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas. - Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules
Teknik –teknik analisa tugas:
GOMS ( Goals ,operators ,methods ,and selection )
CCT (cognitive complexity theory )
HTA (hierarchical task analysis )
GOMS (Goals, Operators, Methods, Selection Rules), dikembangkan oleh Card,Moran dan Newell
• Goal / Tujuan : status terakhir yang ingin dicapai, kemudian uraikan dalam sub tujuan.
• Operator : aksi pada tingkat paling rendah (untuk menjalankan suatu kegiatan); misal: press key, drag mouse, memindahkan pointer
• Methods: urutan operator (prosedur) untuk menuntaskan suatu tujuan (satu atau lebih), contoh: Memilih kalimat gerakkan mouse ke awal kata, press mouse, tarik ke akhir kata, lepaskan mouse

 Prosedur GOMS :
v
- menganalisa urutan langkah.
- perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya total waktu keseluruhan langkah.
Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.
 Batasan :
- GOMS bukan untuk tugas-tugas dimana langkah-langkahnya kurang dipahami
- bukan untuk user awam/ tidak berpengalaman.
 Varian GOMS :
GOMS seringkali digabungkan dengan Keystroke Level
Analysis (KLM)
 Selection Rules :
- dipakai ketika ada pilihan cara
- ujicoba GOMS untuk memperkirakan metode mana yang digunakan
Contoh: dapat menghapus sebuah kata baik dengan cara ctrl-X ataupun melalui menu tertentu.


 Cognitive Complexity Theory
v (Kieras dan Polson)
- menggunakan dekomposisi tujuan dari GOMS
- hirarki Goal diekspresikan dengan Production Rules
if condition, then action

 Model Kognitif
- Situated action
- Activity Theory
- Distributed Theory

• Situated Action :
- Teori mengenai ‘aksi’ yang selalu ada dalam konteks sosial ataupun fisikal
- Situasi memegang peranan dalam aksi user
- Dapat terjadi problem dalam komunikasi mesin-manusia, sehingga situasi tidak lagi berarti.
- Merupakan teori sosial, karena tidak hanya mempertimbangkan bagaimana seorang user berinteraksi dengan sebuah sistem. tapi juga bagaimana berinteraksi dengan user dan sistem lain disekitar.

Interpretive Evaluation
Jadi kesimpulannya analisa tugas merupakan hal yang sangat penting sekali dan sangat diperlukan bagi setiap orang ,Analisa tugas sangat membantu dalam mengerjakan pekerjaan bukan hanya dibidang komputer saja tapi dibidang yang lain juga.





Interaksi Manusia & Komputer



Interaksi Manusia & Komputer
Minggu ke-2

Prinsip-prinsip Usability
Prinsip Usability adalah suatu masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal. Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Problem Solving.

Kemampuan Manusia Yang Baik V.s Buruk ?
Dalam Interaksi Manusia dan Komputer ada beberapa hal yang kita ketahui, yaitu dalam membedakan mana kemampuan manusia yang baik dan mana yang buruk. Ini adalah

kemampuan manusia yang Buruk :  
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Dan ini adalah kemampuan manusia yang Baik :
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

Proses User Centered Design ( UCD )
UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.  Perancangan berbasis pengguna UCD adalah istilah yang yang digunakan untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah manusia/user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna. Ada pula prinsip UCD yaitu : Fokus pada pengguna, Perancangan Terintegras, Dari awal berlanjut pada pengujian pengguna dan Perancangan Interaktif.

Kapasitas Manusia

- PENGLIHATAN
Mata adalah mekanisme untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Penglihatan manusia merupakan hal yang kompleks dengan batasan fisik dan persepsi dan menjadi sumber utama informasi.

Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
- Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut

- PENDENGARAN
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Proses mendengat diawali dengan adanya getaran di udara atau dikenal sebagai gelombang suara. Telinga menerima gelombang ini dan mentransmisikannya ke system syaraf auditory melalui berbagai tahap.

Telinga terdiri dari tiga bagian yaitu:
- Telinga bagian luar (outer ear) yang merupakan bagian yang terlihat, terdiri dari dua bagian    yaitu pinna yang melekat pada kepala, dan auditory canal yang melewatkan gelombang suara ke telinga bagian tengah. Telinga bagian luar ini melindungi telinga bagian dalam yang sensitif terhadap kerusakan, kotoran, dan mempertahankan suhu yang konstan. Telinga bagian luar juga memperkuat gelombang suara (amplify) dari beberapa jenis suara.

- Telinga bagian tangah (middle ear) merupakan lubang kecil yang terdiri dari tulang terkecil  dalam tubuh manusia disebut ossicles dan terhubung dengan telinga bagian luar oleh sebuah gendang telinga yang disebut membrane tympanic dan dengan telinga bagian dalam oleh cochlea. Gelombang suara dilewatkan melalui melalui auditory canal dan menggetarkan gendang telinga dan akhirnya ke ossicles yang kemudian melewatkan getaran tersebut ke cochlea dan telinga bagian dalam.

- Telinga bagian dalam (inner ear) terdapat liquid-filled cochlea yang memiliki sel-sel rambut halus yang disebut cilia yang merespon getaran dari telinga bagian tengah dan mentransmisikan reaksi kimia ke saraf auditory (pendengaran)
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
Telinga manusia dapat mendengar frekuensi 20 Hz hingga 15 KHz.

- PERABAAN
Peraba (touch/haptic perception) memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita. Dari perabaan, kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin.

Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
- Thermoceptor yang merespon panas / dingin
- Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
- Mechanoceptor yang  merespon pada tekanan.

Mechanoceptor terbagi menjadi dua kelompok berdasarkan responnya terhaap perbedaan tekanan, yaitu:
- Rapidly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan dengan cepat.
- Slowly adapting mechanoceptor merespon pada tekanan yang diberikan secara kontinyu.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor, namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain.
Aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis, yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian. 

SISTEM MOTOR
MEMORI JANGKA PENDEK (STM)
 
Memori jangka pendek atau disebut sebagai memori kerja mentimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan suatu pekerjaan.
Memori jangka pendek dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas yang terbatas. Ada dua metode yang dapat digunakan untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek:
- Berdasarkan panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut
- Berdasarkan kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.


MEMORI JANGKA PANJANG (LTM)
 
Memori jangka panjang merupakan sumber daya penyimpanan utama yang menyimpan informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur tingkah laku, dan sebagainya atau bisa dikatakan menyimpan semu hal yang kita ketahui. Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Terdapat dua jenis memori jangka panjang:
- Memori episodic, menggambarkan karakteristik memori yang menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial menurut waktu
- Memori semantic adalah bentuk memori yang menyimpan record-rekord fakta, konsep, keahlian (skill).

Ada tiga jenis aktivitas yang dilakukan oleh memori jangka pnjang:
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi.

Proses melupakan informasi terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Decay adalah proses melupakan informasi karena informasi tersebut sudah lama berada di long-term memory sehingga lambat laun akan terlupakan.
- Interference disebabkan karena adanya informasi baru yang dapat mengakibatkan informasi yang lama terlupakan.

Proses memanggil kembali informasi yang ada di long-term memory terdiri dari dua bentuk, yaitu:
- Recall adalah memanggil kembali secara langsung informasi yang ada di long-term memory
- Recognition, informasi didapatkan  dengan presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.



PROSES KOGNITIF
Kognitif adalah kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang seseorang atau sesuatu , Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Kapasitas atau kemampuan kognisi biasa diartikan sebagai kecerdasan atau inteligensi. Bidang ilmu yang mempelajari kognisi beragam, di antaranya adalah psikologi, filsafat, komunikasi, neurosains, serta kecerdasan buatan Kepercayaan/ pengetahuan seseorang tentang sesuatu dipercaya dapat memengaruhi sikap mereka dan pada akhirnya memengaruhi perilaku/ tindakan mereka terhadap sesuatu. mengubah pengetahuan seseorang akan sesuatu dipercaya dapat mengubah perilaku mereka.

Atensi Pilih
Atensi adalah pemrosesan secara sadar sejumlah kecil informasi dari sejumlah besar informasi yang tersedia. Informasi didapatkan dari penginderaan, ingatan dan proses kognitif lainnya. Atensi terbagi menjadi atensi terpilih (selective attention)dan atensi terbagi (divided attention). Kesadaran meliputi perasaan sadar maupun hal yang disadari yang mungkin merupakan fokus dari atensi.

 Pembelajaran
Ingatan adalah saat manusia mempertahankan dan menggambarkan pengalaman masa lalunya dan menggunakan hal tersebut sebagai sumber informasi saat ini. Proses dari mengingat adalah menyimpan suatu informasi, mempertahankan dan memanggil kembali informasi tersebut. Ingatan terbagi dua menjadi ingatan implisit dan eksplisit. Proses tradisional dari mengingat melalui pendataan penginderaan, ingatan jangka pendek dan ingatan jangka panjang.

Bahasa
Bahasa adalah menggunakan pemahaman terhadap kombinasi kata dengan tujuan untuk berkomunikasi. Adanya bahasa membantu manusia untuk berkomunikasi dan menggunakan simbol untuk berpikir hal-hal yang abstrak dan tidak diperoleh melalui penginderaan. Dalam mempelajari interaksi pemikiran manusia dan bahasa dikembangkanlah cabang ilmu psikolinguistik

Pemecahan masalah
Pemecahan masalah adalah upaya untuk mengatasi hambatan yang menghalangi terselesaikannya suatu masalah atau tugas. Upaya ini melibatkan proses kreativitas yang menghasilkan suatu jalan penyelesaian masalah yang orisinil dan berguna.